Связь приключений - pf2.ru
Войти

Связь ПРИКЛЮЧЕНИЙ Правила

Источник Основная книга ведущего
Сюжет кампании, состоящей из нескольких приключений, складывается благодаря плавному переходу от одного приключения к другому. Вы можете использовать персонажей ведущего, которые появятся в обоих сюжетах, подбрасывать игрокам сокровища или подсказки в одном приключении, чтобы они обрели важность в другом, и сплетать истории так, чтобы последствия одного приключения приводили к началу второго. Появление одних и те же мест тоже может помочь в оформлении общей канвы. В одном и том же или соседних регионах могут происходить связанные между собой события. Если они разворачиваются в двух разных местах, персонажам игроков потребуется причина для путешествия от одного к другому, и вы можете сделать из этого путешествия короткое, но увлекательное приключение-связку.
Использование похожих мест и существ позволяет вам связывать отдельные приключения воедино. Например, в начале игры герои могут исследовать холодную тундру а позднее отправиться на скованный льдами план, где их ожидают более сложные препятствия, которые они смогут преодолеть, воспользовавшись полученными ранее знаниями. С существами ситуация схожая: рядовые хобгоблины могут представлять опасность для низкоуровневой группы, но когда персонажи набираются сил, а хобгоблины оказываются мелкими приспешниками другого существа, игроки воспринимают это как логичное развитие событий. Игроки почувствуют, что герои становятся экспертами в ведении переговоров с великанами, мореплавании, сражениях с дьяволами, исследовании планов или преодолении иных похожих друг на друга ситуаций.
Обдумайте, каким образом тема каждого приключения может быть связана с темой всей кампании. Вы можете захотеть создать серию похожих или повторяющихся сюжетных линий, особенно если каждое приключение является частью одного общего сюжета. Другое дело, что это может показаться однообразным. Некоторые группы предпочитают разнообразие, чтобы их персонажи могли показать себя в различных ситуациях. Вы можете отразить тему нового приключения изменениями в мире вокруг персонажей игроков. К примеру, если нужно перейти от захватывающего приключения о свержении тирана к приключению о беспределе вокруг, персонажи игроков могут убить злодея - деспота, державшего население в страхе, а затем столкнуться с разбойниками, которые займутся грабежами после того, как прежние порядки рухнут.